M.A. Claudius Clüver
Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt WERTE.IT (Barrierefreiheit am Arbeitsplatz)
Raum: US-E 103
Website: claudiuscluever.de
Vita
Gegenwärtig arbeite ich im Forschungsprojekt WERTE.IT zu Haltungen gegenüber Barrierefreiheit am Arbeitsplatz der Professur IT für die alternde Gesellschaft. Bisher habe ich in Siegen in der Medienwissenschaft an den Professuren Medienästhetik und digitale Systeme gearbeitet, in Marburg an der Professur Ästhetik und Theorie der digitalen Medien und zuletzt an der Professur Design interaktiver Medien an der Uni Wuppertal. Dazu engagiere ich mich in der Spiele/Games-Kultur in Siegen, unter anderem als Vorsitzender des Vereins Spielkultur Siegen e.V..
Meine Doktorarbeit trägt den Arbeitstitel „Das Spiel in der Schachtel: Die Geschichte des Spiels als Ware“. Darin analysiere ich Verhältnis der bürgerlichen Gesellschaft und Spiel, anhand der Geschichte der Spielwirtschaft in der Neuzeit. Zu meinen Forschungsschwerpunkten zählen daneben Praxeologie, digitale Pädagogik, nichtdigitale Spiele und der Material Turn der Game Studies. Dabei sind analoge und insbesondere historische Spiele ein wichtiger Gegenstand wie auch digitale Medien und Praktiken. Unter dem Stichwort Digital Biedermeier arbeite ich zu digitaler Häuslichkeit, reproduktiver Arbeit im digitalen sowie Ethik der Achtsamkeit (Ethics of Care) gemeinsam mit den Kolleginnen Finja Walsdorff und Max Kanderske.
2022-2024
Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Prof. Kristian Wolf, Design Interaktiver Medien, Abteilung Mediendesign und Raumgestaltung, Bergische Universität Wuppertal
2021-2022
Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur Ästhetik und Theorie der digitalen Medien, Prof. Angela Krewani (Medienwissenschaft) Phillipps-Universität Marburg
2020
Vertreter der Lehrplanung des Medienwissenschaftlichen Seminars im Sommersemester 2020 zusammen mit Jannik Müller
2018-2019
Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur Digitale Medientechnologien, Univ.-Prof. Natascha Adamowsky
2015-2018, 2020-2021
Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur Medienästhetik, Prof. Peter Matussek (Medienwissenschaftliches Seminar, Fak. I Philosophische Fakultät) der Universität Siegen
WERTE.IT
WERTE.IT adressiert IT-Barrierefreiheit in Unternehmen, Organisationen und Verwaltungen für die Schaffung eines inklusiveren Arbeitsmarktes. Der Fokus richtet sich auf die Einrichtung inklusiver Strukturen auf verschiedenen Ebenen, von der Unternehmenskultur über die operative Führung bis hin zum barrierefreien Arbeitsplatz und Ausschreibungsverfahren. Konkret betrifft dies auch die Informations- und Kommunikationstechnologien. Diese sind zwar technisch zugänglich, aber in der täglichen Praxis weisen sie immer noch Barrieren auf. Das Projekt strebt an, IT-Barrierefreiheit als zentralen und selbstverständlichen Bestandteil am digitalen Arbeitsplatz zu etablieren. Um praxistaugliche Lösungen gezielt umzusetzen, wird eine entsprechende Roadmap partizipativ entwickelt und nachhaltig zur Anwendung gebracht. Gemeinsam mit dem Projektpartner Blinden- & Sehbehindertenverein Hamburg e.V. (BSVH) ist das Projekt am 01.12.2023 gestartet und wird über eine Laufzeit von 3 Jahren vom Bundesministerium für Arbeit und Soziales (BMAS) mit rund 2,5 Mio. Euro gefördert.
Herausgeberschaften:
Krisen
Ausgabe 2 des Journals Spiel|Formen, Hrsg. GamesCoop, Siegen 2021
für die GamesCoop waren am Heft beteiligt: Claudius Clüver, Arvid Kammler, Tim Glaser (durch einen großartigen Fehler als Tim Laser), Max Kanderske, Timo Schemer-Reinhard, Finja Walsdorff
Link: Spiel|Formen 2: Krisen
Ludomaterialities
Special issue of the journal Spiel|Formen , an extended version of Navigationen (1/2020) Spiel|Material (see below) translated from german to english. Siegen 2022
Link: Spiel|Formen Special Issue: Ludomaterialities
Spiel|Material
Themenheft der Navigationen, Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, 1/2020, Hrsg. GamesCoop, Siegen: universi 2020
für die GamesCoop waren am Heft beteiligt: Natascha Adamowsky, Hendrik Bender, Claudius Clüver, Tim Glaser, Max Kanderske, Andreas Rauscher, Timo Schemer-Reinhard, Finja Walsdorff
Link: Spiel|Material
Anfänge
Ausgabe 1 des Journals Spiel|Formen, Hrsg. GamesCoop, Siegen 2021
für die GamesCoop waren am Heft beteiligt: Natascha Adamowsky, Claudius Clüver, Max Kanderske, Andreas Rauscher, Timo Schemer-Reinhard
Link: Spiel|Formen 1: Anfänge
Publikationen:
2023
-
Clüver, C. & Kanderske, M. (2023)Krypto/Spiel/Krise: Wie Blockchain-Technologie und NFTs Spiele zu Arbeit werden lassen und dabei den Planeten zerstören
IN Spiel\textbarFormen
[BibTeX] [Abstract] [Download PDF]In dieser Glosse beleuchten wir die Beziehungen zwischen bestimmten Phänomenen der Kryptotechnologie – vor allem Non Fungible Tokens (NFTs) – und dem Bereich des Gamings. Da man leicht den Wald vor lauter Bäumen übersehen kann, wenn man sich in den finanztechnischen und technologischen Details des Themas verliert, konzentrieren wir uns bewusst auf die groben Züge und kontextualisieren die jüngsten Entwicklungen an der Schnittstelle von Gaming und Kryptowährung. Auch wenn diese für jeden, der den Diskurs und die Kultur rund um das Thema beobachtet, schmerzhaft offensichtlich geworden sein mögen, ist es uns dennoch ein Bedürfnis, einen expliziten Kontrapunkt zu der Vorstellung zu setzen, dass NFTs im Speziellen und Kryptowährungen im Allgemeinen aufregende, vielversprechende technologische Innovationen oder ein harmloser, nerdiger Trend seien. Wie wir zeigen werden, sind der Aufstieg und Fall der Kryptowährungen Ausdruck eines umfassenderen Trends, der die Online-, Technologie- und vor allem die Finanzkulturen durchdringt, sowie von harten Wahrheiten des neoliberalen Projektes. Diese umfassenderen Erkenntnisse werden auch dann noch von entscheidender Bedeutung sein, wenn die aktuellen Kryptoprodukte in Zukunft ebenso im Sande verlaufen, wie es bei bisherigen Projekten schon beobachtbar war.
@article{cluver_kryptospielkrise_2023, title = {Krypto/{Spiel}/{Krise}: {Wie} {Blockchain}-{Technologie} und {NFTs} {Spiele} zu {Arbeit} werden lassen und dabei den {Planeten} zerstören}, copyright = {Copyright (c) 2023 Spiel{\textbar}Formen}, issn = {2748-6001}, shorttitle = {Krypto/{Spiel}/{Krise}}, url = {https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/36}, abstract = {In dieser Glosse beleuchten wir die Beziehungen zwischen bestimmten Phänomenen der Kryptotechnologie - vor allem Non Fungible Tokens (NFTs) - und dem Bereich des Gamings. Da man leicht den Wald vor lauter Bäumen übersehen kann, wenn man sich in den finanztechnischen und technologischen Details des Themas verliert, konzentrieren wir uns bewusst auf die groben Züge und kontextualisieren die jüngsten Entwicklungen an der Schnittstelle von Gaming und Kryptowährung. Auch wenn diese für jeden, der den Diskurs und die Kultur rund um das Thema beobachtet, schmerzhaft offensichtlich geworden sein mögen, ist es uns dennoch ein Bedürfnis, einen expliziten Kontrapunkt zu der Vorstellung zu setzen, dass NFTs im Speziellen und Kryptowährungen im Allgemeinen aufregende, vielversprechende technologische Innovationen oder ein harmloser, nerdiger Trend seien. Wie wir zeigen werden, sind der Aufstieg und Fall der Kryptowährungen Ausdruck eines umfassenderen Trends, der die Online-, Technologie- und vor allem die Finanzkulturen durchdringt, sowie von harten Wahrheiten des neoliberalen Projektes. Diese umfassenderen Erkenntnisse werden auch dann noch von entscheidender Bedeutung sein, wenn die aktuellen Kryptoprodukte in Zukunft ebenso im Sande verlaufen, wie es bei bisherigen Projekten schon beobachtbar war.}, language = {de}, number = {2}, urldate = {2024-06-03}, journal = {Spiel{\textbar}Formen}, author = {Clüver, Claudius and Kanderske, Max}, month = jun, year = {2023}, note = {Number: 2}, keywords = {italg, NFT}, }
2022
-
Clüver, C. (2022)Dice, Cards and Boards: Material Elements of Games and the Play-Form
IN Spiel\textbarFormen, Pages: 29–51
[BibTeX] [Abstract] [Download PDF]The study of dice games, card games and board games shows that similar material objects as well as the specific moments of attraction attached to them evoke similar games. These objects therefore have the affordance to play those games with them. Dice, for example, lend themselves to games with a component of randomness; Card games have historically undergone a change from luck-based to skill-based games, while the mathematical principles underlying them are developed; Boards invite competition for the space on their geometric surfaces. On the basis of these findings, I propose the notion of a play-form for these object-affordances, which are characterized by being stable, recognizable and functionally related to the game context. In addition to these object-like forms of play, practices such as gestures or infrastructures related to games can also have a formal character. If several forms of play come together and the combination in turn has formal qualities, meaning the combination is also stable, recognizable and functional, I speak of game formats, such as board or card games, that draw on a common inventory of forms. In more modern games it is common to use the entire range of play-forms, whereas stronger format delineations are characteristic of traditional games.
@article{cluver_dice_2022, title = {Dice, {Cards} and {Boards}: {Material} {Elements} of {Games} and the {Play}-{Form}}, copyright = {Copyright (c) 2022 Spiel{\textbar}Formen}, issn = {2748-6001}, shorttitle = {Dice, {Cards} and {Boards}}, url = {https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/17}, abstract = {The study of dice games, card games and board games shows that similar material objects as well as the specific moments of attraction attached to them evoke similar games. These objects therefore have the affordance to play those games with them. Dice, for example, lend themselves to games with a component of randomness; Card games have historically undergone a change from luck-based to skill-based games, while the mathematical principles underlying them are developed; Boards invite competition for the space on their geometric surfaces. On the basis of these findings, I propose the notion of a play-form for these object-affordances, which are characterized by being stable, recognizable and functionally related to the game context. In addition to these object-like forms of play, practices such as gestures or infrastructures related to games can also have a formal character. If several forms of play come together and the combination in turn has formal qualities, meaning the combination is also stable, recognizable and functional, I speak of game formats, such as board or card games, that draw on a common inventory of forms. In more modern games it is common to use the entire range of play-forms, whereas stronger format delineations are characteristic of traditional games.}, language = {en}, urldate = {2024-06-03}, journal = {Spiel{\textbar}Formen}, author = {Clüver, Claudius}, month = nov, year = {2022}, keywords = {italg, affordances}, pages = {29--51}, }
-
Clüver, C. & Kanderske, M. (2022)Losing the Game: How Blockchain and NFT Technology Turns Games Into Work and Destroys Humanity in the Process
IN Spiel\textbarFormen, Pages: 225–232
[BibTeX] [Abstract] [Download PDF]In this first op-ed, we want to comment on the relationship between certain phenomena of crypto technology – mainly non-fungible tokens (NFTs) – and the gaming world. As one can easily miss the forest for the proverbial trees by getting lost in the financial and technological minutiae of the topic, we deliberately focus on the broad strokes, contextualizing recent developments at the intersection of gaming and cryptocurrency. Even though these might be painfully obvious for anyone observing the discourse and culture around it, we nevertheless feel the need to provide an explicit counterpoint to the notion that NFTs and crypto in general offer exciting or promising technological innovations or that they might be a harmless, nerdy trend. As we will show, the rise and fall of crypto is revealing of a larger trend pervading online, technological, and especially financial cultures as well as of harsh truths about the neoliberal project. These broader insights will remain vitally important, even as current crypto products continue to fizzle out.
@article{cluver_losing_2022, title = {Losing the {Game}: {How} {Blockchain} and {NFT} {Technology} {Turns} {Games} {Into} {Work} and {Destroys} {Humanity} in the {Process}}, copyright = {Copyright (c) 2022 Spiel{\textbar}Formen}, issn = {2748-6001}, shorttitle = {Losing the {Game}}, url = {https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/26}, abstract = {In this first op-ed, we want to comment on the relationship between certain phenomena of crypto technology – mainly non-fungible tokens (NFTs) – and the gaming world. As one can easily miss the forest for the proverbial trees by getting lost in the financial and technological minutiae of the topic, we deliberately focus on the broad strokes, contextualizing recent developments at the intersection of gaming and cryptocurrency. Even though these might be painfully obvious for anyone observing the discourse and culture around it, we nevertheless feel the need to provide an explicit counterpoint to the notion that NFTs and crypto in general offer exciting or promising technological innovations or that they might be a harmless, nerdy trend. As we will show, the rise and fall of crypto is revealing of a larger trend pervading online, technological, and especially financial cultures as well as of harsh truths about the neoliberal project. These broader insights will remain vitally important, even as current crypto products continue to fizzle out.}, language = {en}, urldate = {2024-06-03}, journal = {Spiel{\textbar}Formen}, author = {Clüver, Claudius and Kanderske, Max}, month = nov, year = {2022}, keywords = {italg, colonialism}, pages = {225--232}, }
-
Walsdorff, F., Clüver, C. & Kanderske, M. (2022)Digital Biedermeier. Praktiken der Fürsorge in Tend-and-befriend-Spielen
IN Psychologie & Gesellschaftskritik
[BibTeX] [Download PDF]@article{walsdorff_digital_2022, title = {Digital {Biedermeier}. {Praktiken} der {Fürsorge} in {Tend}-and-befriend-{Spielen}}, url = {https://www.psychologie-aktuell.com/journale/gesellschaftskritik/bisher-erschienen/inhalt-lesen/2022-4-184.html}, journal = {Psychologie \& Gesellschaftskritik}, author = {Walsdorff, Finja and Clüver, Claudius and Kanderske, Max}, month = apr, year = {2022}, }
2021
-
Clüver, C. (2021)Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen – Paidia
[BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
Dieser Text ist der Versuch, die Konzepte der Praxeologie und des situierten Schreibens wissenschaftlich fruchtbar zu machen, um Free-to-play-Spiele besser zu
@misc{cluver_praktiken_2021, title = {Praktiken des {Free}-to-play-{Spielens} – {Wie} sich {Spieler}:innen kostenlose {Spiele} und {Ingame}-{Käufe} aneignen - {Paidia}}, shorttitle = {Praktiken des {Free}-to-play-{Spielens} – {Wie} sich {Spieler}}, url = {https://paidia.de/praktiken-des-free-to-play-spielens-wie-sich-spielerinnen-kostenlose-spiele-und-ingame-kaeufe-aneignen/}, abstract = {Dieser Text ist der Versuch, die Konzepte der Praxeologie und des situierten Schreibens wissenschaftlich fruchtbar zu machen, um Free-to-play-Spiele besser zu}, language = {de-DE}, urldate = {2024-06-03}, author = {Clüver, Claudius}, month = jan, year = {2021}, note = {Section: Beiträge}, keywords = {italg}, }
-
Clüver, C. (2021)Kartenspiele: Die Anfänge moderner „Games“
@article{cluver_kartenspiele_2021, title = {Kartenspiele: {Die} {Anfänge} moderner „{Games}“}, issn = {issn:2748-6001}, shorttitle = {Kartenspiele}, url = {https://mediarep.org/handle/doc/16973}, language = {deu}, urldate = {2024-06-03}, author = {Clüver, Claudius}, year = {2021}, note = {Publisher: Medienwissenschaftliches Seminar Uni Siegen}, keywords = {italg}, }
-
Walsdorff, F., Clüver, C. & Kanderske, M. (2021)Digital Biedermeier.(Self-) care in Animal Crossing: New Horizons
IN Journal of Games, Self, & Society
[BibTeX]@article{walsdorff_digital_2021, title = {Digital {Biedermeier}.({Self}-) care in {Animal} {Crossing}: {New} {Horizons}}, journal = {Journal of Games, Self, \& Society}, author = {Walsdorff, Finja and Clüver, Claudius and Kanderske, Max}, year = {2021}, }
2017
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Clüver, C. (2017)Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen – Paidia
[BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
Fazit: Erzählerische Gesellschaftsspiele und die Konsequenzen ihrer Serialität
@misc{cluver_klassische_2017, title = {Klassische, moderne und erzählerische {Spiele}: {Zur} {Serialität} von {Gesellschaftsspielen} - {Paidia}}, shorttitle = {Klassische, moderne und erzählerische {Spiele}}, url = {https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/}, abstract = {Fazit: Erzählerische Gesellschaftsspiele und die Konsequenzen ihrer Serialität}, language = {de-DE}, urldate = {2024-06-03}, author = {Clüver, Claudius}, month = mar, year = {2017}, note = {Section: Beiträge}, keywords = {italg}, }
2011
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Clüver, C. (2011)Projekt management tools
@article{cluver_projekt_2011, title = {Projekt management tools}, url = {https://mediarep.org/handle/doc/1684}, language = {deu}, urldate = {2024-06-04}, author = {Clüver, Claudius}, year = {2011}, note = {Publisher: universi - Universitätsverlag Siegen}, }
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Clüver, C. Navigationen 1 (2020): SPIEL \textbar MATERIAL
@misc{cluver_navigationen_nodate, title = {Navigationen 1 (2020): {SPIEL} {\textbar} {MATERIAL}}, shorttitle = {Navigationen 1 (2020)}, url = {https://www.universi.uni-siegen.de/katalog/zeitschriften/navigationen/903635.html}, language = {de}, urldate = {2024-06-03}, author = {Clüver, Claudius}, keywords = {italg}, }